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        從B站視角看視頻娛樂行業


        B站是視頻娛樂行業里一個特殊的存在,從B站看視頻娛樂,在局內看局內,可以看到什么?

        從B站視角看視頻娛樂行業

        一、從信息的載體出發

        眼睛、耳朵、鼻子、舌頭、皮膚,我們身上有各種各樣的感覺器官,它們都是信息的接收器。相對應的,我們把它們獲得信息后的感覺分別稱為視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。同時,我們也會因為我們的所見所聞而悲傷、煩惱或是憤恨,我不是很清楚是什么物質什么機理在我們體內作祟。但我知道,如果我們沒有生存壓力,大多數人會利用他們的感覺器官去“尋找”樂趣。

        文字掙脫了時間的枷鎖,讓跨時代的信息運載不局限于誤碼率高的口口相傳;圖畫讓我們從文字中得到解放,它變成了瞬間的定格,也化成了無盡的想象;視頻是由圖片編織而成的樂章,感謝上帝沒有把肉眼設計得完美無缺,否則我將永遠欣賞不了這一假象。

        文字、圖片、視頻(1080p+/60fps/環繞音效/直播)、AR、VR……我們的大腦不光在“追尋”著更為逼真的信息,更在追尋著前所未有的感官體驗(刺激)。

        信息載體的進化在造福人類的同時也會對各行各業產生沖擊,對行業進行洗牌。

        而B站(包括視頻類、直播類競爭對手)目前的信息載體是以視頻為主,文字(彈幕、評論互動)、圖片為輔。

        因此依我愚見,新的信息載體是否成熟應是B站關注的大方向之一。

        雖說我們在接受外界信息時有80%左右是通過視覺來獲取的,但這并不代表剩余的20%無關痛癢,我最敬佩的大師卓別林先生依靠他那傳神的表情、夸張的動作和常帶有諷刺意味的風格站在了默片的巔峰。

        出于屁股決定腦袋的原因他曾一度反對使用有聲片,但他在1940年,二戰時期的關鍵點上映了《大獨裁者》這部作品,此時的無聲不再勝有聲,此刻的他選擇替人民喊出心聲。卓別林先生向有聲電影的轉型為無聲的過去畫上了一個完滿的句號。

        而如今,視頻在我們眼里已經默認成為一種“聽+看”的感官體驗,那我們是不是可以發散性的去思考,將不同的感覺結合在一起呢?

        顯然,囿于設備的限制我們是無法在手機上輕易體驗到如?“木乃伊復仇過山車”和“4D電影”那般足以刺激多種感官的體驗的。

        即使是為了挖掘20%不到的潛力去外購設備,它能夠達到的邊際效用卻很可能是小于零的。

        實際上,觀看美食番或者美食視頻在某種程度上是與觸發味覺器官有相同效應的,因此在美食番的版權采購上適當增加一些權重,并在美食番(美食類PUGC)與實(食)物間進行聯動是相當有必要的(前不久作為吃貨的我因為經不起香酥油渣的廣告誘惑還特意關注了UP“野食小哥”)。

        除了能夠與味覺相結合,或許還能有限的在觸覺上進行一番結合,前不久上市的榮耀Play手機特意為“絕地求生”這款游戲加入了不同等級的震動反饋功能,讓玩家更加身臨其境。

        我們或許能舉一反三得將其試用于視頻播放上,甚至是直播上,以在觸覺上給予用戶新的互動體驗。

        二、從承載信息載體的平臺觀察

        隨著通信技術的指數型發展,進入3G時代后的智能手機在體驗上有了質的飛越。

        過去,我們能用手機煲電話粥,發短信,看看簡單的wap網頁,而到了2009年,我們甚至可以坐在馬桶上來上一段小視頻又或是打上一副斗地主。轉瞬之間人們似乎不再對家里的電腦(視)屏幕是否不夠大而焦躁,卻對自己手握的手機是不是3G、夠不夠智能而煩惱。

        現如今電腦(視)這位正妻正逐漸被我們打入冷宮,而手機則以其便攜性上了位。我們仍舊以大為美,但缺少了便攜性的大則有些許本末倒置的意思在里面了。

        Netflix的成功正是抓住技術進步、平臺變更的典型案例。在20世紀80年代,互聯網還未在美國得到普及,那時候的視頻娛樂主要以DVD等形式呈現,而彼時的奈飛,主要靠DVD租賃業務謀求發展。

        但到了90年代末期,風云突變,互聯網得到發展,逐漸開始普及,帶寬也正經歷著飛速的發展,敏銳的奈飛意識到行業正在發生巨變,并著手開始布局互聯網與流媒體。

        從奈飛2007年度一季報可知,奈飛的一季度的用戶流失率達到4.4%,這不僅僅來自于DVD租賃之間的競爭,更來自于在線視頻點播對他們的沖擊,很顯然,用戶的消費習慣在發生巨變。

        為了應對這一變化,奈飛繼續加碼對網絡平臺技術的發展,與06年同期相比,技術和開發費用同比增長40.5%,達15,715,000$,占營業收入的5.1%。依靠不斷的技術積累,以及在在線視頻點播業務上的先發優勢,奈飛在行業崩塌的時代卻立于不敗之地,實在是難能可貴。

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        那么,下一個“信息載體的平臺”會在何方?

        由于VR的高使用成本、高制作成本、場地限制等大大小小的原因,VR的普及還未到時候。那車載娛樂又如何?

        近日比亞迪宣布開放他們汽車上341個傳感器、66項控制權限。在遙不可及的L4自動駕駛到來之前,這著實給一部分開發者打上了一針強心劑。

        汽車保險公司可獲取客戶油門響應的數據以便得知他們的駕駛習慣是否良好,從而調整保費、長途的路上能與三五好友卡拉OK、在車主允許的情況下公安接入車載記錄儀尋找走失兒童、第三方打車平臺可實時監控順風車內情況,以保障客戶的人生安全……

        只要腦洞夠大,或許我們也可以從中受益,隨著相關開源安全問題得到完善,未來將有更多車企跟進開放,汽車娛樂的蛋糕也會越來越大。

        技術的發展是時代進步的主要源動力之一,看著歷史的反光鏡,一切都是那么理所當然。但當我們朝前看又會猶豫不決,不同的技術路徑就像是一個又一個分岔路口,向錯誤的路徑發力過猛往往需要更多的時間才能調轉船頭,畏手畏腳、止步不前卻又難免會被時代淘汰。

        因此在預判下一個平臺是否會成為風口時,我們只能大膽假設、小心求證;拋開過去的偏見與地位,敢于暢想未來的各種可能性,并用腳踏實地的調研、不帶感情色彩的數字、細思縝密的邏輯去判斷、去實踐。

        三、從行業的格局出發

        據iResearch調查報告可知目前在線娛樂業明顯處于增量市場,在中國,每個用戶平均每天看電視的時間從2012年的169分鐘減少到2016年的152分鐘,而每個移動設備在移動互聯網視頻上的平均每天花費時間從2012年的13分鐘增加到2016年的95分鐘。

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        因此,雖然中國在線視頻娛樂行業的競爭較美國激烈,但在可見的未來內整體向上的趨勢將依舊保持不變,同時也由于美國市場已有較為先進的在線視頻平臺成功模板,所以在結合了國情之后可借鑒他們的成功之處,不過更重要的是避免重犯失敗的錯誤。

        Youtube和NetFlix是兩家最為優秀的視頻網站,前者主打(P)UGC,后者主打OGC。股市里的股民們幾乎十有八九都知道奈飛上市以來380倍漲幅的神跡。

        但如果仔細觀察,你會發現2011年有著一段截然相反的故事:那一年9月,Starz電視臺宣布停止向Netflix授權提供迪士尼和索尼的內容。

        這對 Netflix 來說無異于雪上加霜,就在那個季度,其在美國的訂戶不僅沒有增長,反而流失了80萬。一瞬間,Netflix流失了大量的資源,幾乎成了一具空殼,投資者似乎從夢中驚醒,開始慌不擇路地逃跑,在此后的3個月里奈飛的股價更是累計下跌了106%。

        直到2013年2月1日,Netflix上市了首部自制劇《紙牌屋》,并斬獲9項艾美獎提名及3個重量級獎項。作為一家內容分發渠道商,這部劇的成功是前所未有的。

        如今,奈飛的原創內容早已超過了任何一家電視臺,它憑借著優質的內容,以及簡單有效的貨幣化方式,成為了(市值)超越迪士尼的公司。

        如果說人沒了氧氣就無法呼吸,那在線視頻平臺缺少了優質內容,也就無法生存。也正因如此,內容似乎成為了行業中各家企業的兵家必爭之地。

        視頻內容按照制作來源分類可粗略的分類成UGC、PGC、OGC三種,從這三種內容的制作難度來看,UGC制作者向OGC制作者的轉換,較UGC制作者向PGC跨越更難。

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        以這三種視頻內容形式為界,我們可以大概將國內在線視頻娛樂業分成以UGC為主的抖音、快手;以PGC為特點的B站;以OGC為首的愛奇藝、騰訊視頻以及優土。

        雖然它們或多或少想要侵占鄰居家的地盤,但因為內容來源、經營思維截然不同等原因暫時還未出現能一統三國的最終贏家。

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        我以內容的不同制作方式及其各自特征制作了如上表格,并在研究時對整個行業得出了以下啟發(若存在錯誤,請指明,歡迎探討):

        1. 內容與社交場景的關系

        在未經調查之前,我的設想是視頻制作的門檻是決定社交場景的主要因素之一。其中,UGC的低門檻能夠讓更多人參與其中,記錄、分享它們的生活從而最終達到社交的目的。

        但在實際體驗了各類短視頻APP之后,我改變了自己的看法,幾乎所有的視頻內容形式最終都是以社區化收尾的。

        這不禁讓我想起了尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》一書中的推論,羅賓·鄧巴在20世紀90年代提出,由于人的大腦皮層有限,提供給的認知能力只能使一個人維持與大約150人的穩定人際關系(每年至少聯系一次,這一標準也適用于現今的微信朋友圈),但我們最終卻創造出有數萬居民的城市、有上億人口的帝國,赫拉利認為“虛構的故事”在其中起到了決定性作用。

        “無論是現代國家、中世紀的教堂、古老的城市,或者古老的部落,任何大規模人類合作的根基,都在于某種集體想象中的虛構故事……例如教會的根基在于宗教故事……所謂的國家就是立基于國家故事……”

        而這(虛擬)故事則可以用無數種載體進行呈現,視頻就是其中的一種。

        在結合對微信、微博的觀察后我得出了這樣一種猜想:互聯網就是一個無限大的池子,如果不把它劃分成一小塊一小塊(如微信),那即使是以“社交”出發,最終也大概會衍生出“社區”的形式。

        這里用戶數量龐大,頭部用戶有利可圖;

        其它用戶會關注自己喜愛的頭部用戶,以獲取他們想要的信息;

        從小的朋友圈發展到龐大的(社區)群體符合人類發展的自然規律。

        所以,現在的微博是“強社區、弱社交”的形式,或者說對不同的用戶而言微博或有社區屬性或有社交屬性。

        而對于靠內容安身立命的在線視頻娛樂業來說,內容能夠吸引到趣味相投的用戶群,這本身就是一種社區模式,用戶與用戶之間的交流是匱乏的,且交流探討的往往不是彼此之間的信息,而是對內容的觀點。

        人們沖著內容來,得到了內容便心滿意足的離開,他們的注意力很少在社交上,所以內容社區向社交發展是難度相當之大的。

        2. 內容與冪律的關系

        技術(硬件)要求越高,能干一件事的人越少,頭部效應越明顯;反之,肥尾效應明顯。

        從UGC到OGC大致遵循了門檻由低到高的順序,因此UGC的肥尾效應最強,PGC擁有較弱頭部,而OGC內容的頭部效應最高。

        冪律分布越偏向于肥尾效應的,平臺無需過多在意少部分內容創作者的流失,因為很快將會有新鮮血液產生。冪律分布越偏向于頭部效應的,平臺需要想盡辦法留住頭部資源,若是平臺之間有對頭部資源有競爭關系的,付出的代價也會更多。

        3. 內容與變現渠道的關系

        如何將流量變現是大部分互聯網公司都要考慮的一大難題,充足的現金流能讓企業得到更好的發展,但如何抓住變現和用戶體驗的平衡點向來都是令人頭疼的問題。

        從目前來看,主流的變現方式主要有信息流廣告、植入式廣告、貼片廣告、打賞和付費會員這幾種形式。其中信息流廣告和少量的植入式(能夠完美融入視頻)廣告幾乎適用于所有視頻內容。這主要歸功于它們在廣告中屬于違和感較低的一部分,相較于貼片廣告而言,不那么突兀。

        隨著在線支付的普及,直播業的打賞模式孕育而生,而在其它類型的視頻內容中無法成熟應用。貼片廣告于付費對內容質量有著極高的要求,因此這兩種變現方式主要出現在OGC視頻平臺中。

        結合以上認識談談對B站的看法

        這里是興趣的交匯地,年輕人的聚集地,也是快樂的發散地。這里的用戶與BILIBILI有著較強的情感聯系,這是在其它平臺上前所未見的。

        究其原因,我認為這與B站一直站在用戶的角度去思考有關。BILIBILI如今已不單單是二次元平臺,而是更加包容的泛娛樂平臺,如此以來有更多的人能夠參與其中,享受B站所帶來的歡樂。

        從B站視角看視頻娛樂行業

        (上圖可說明B站已從二次元發展成一個全面的娛樂平臺,圖片源于網頁鏈接)

        1. 尋找可持續的變現模式

        BILIBILI的視頻內容來自于PGC、OGC與直播三大塊,而PGC與OGC又占了主要部分。

        內容結構導致了B站原本會大量依賴于貼片廣告以獲得收入,但考慮到貼片廣告對用戶體驗的糟糕影響,B站做出了以承包方式代替貼片廣告的承諾。如此一來,B站的潛在主要變現手段便不能得到落實,對于長期處于虧損狀態的B站而言,這是一個需要勇氣的決定。

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        據B站2018Q2季報可知,手游、直播/增值、廣告,分別占營業收入的77.06%、11.55%以及9.34%。投資者的意愿有時是與經營者之間相違背的,可在某些時刻還是一致的,B站的收入過于依靠FGO向來是被投資者所詬病的,投資者一方面希望FGO能夠像Pokemon一般長存,但另一方面卻認為過于依靠一款非自制的游戲是不健康的表現。

        不過B站深耕二次元多年,在二次元類的游戲代理上擁有一定話語權。隨著非貼片類廣告、會員滲透、直播、會員購等收入端的發展,相信未來能夠逐漸稀釋FGO的收入占比,讓FGO軟著陸。

        2. 化解(弱)頭部效應

        OGC平臺通過購買/制作內容、分發內容,再通過用戶產生收入與數據,最后分配收入與數據,這種反饋其實是一種弱反饋,無法構成有力的正向增益,也無法改變購買OGC版權需要大量投入的現狀,更不用提貼片廣告對用戶體驗的影響了。

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        但相對與OGC平臺而言,B站則擁有更加健康的生態,除了數據與收入的方面的反饋,B站更有“用戶→UP主”這一反饋,這在很大程度上緩解了B站內容成本上的壓力。17年B站內容成本約為2.6億,而同時期的愛奇藝123億的天價內容成本就顯得過于夸張了。

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        上述用戶向UP主的轉變并不容易,因為PGC內容相對與UGC而言需要有一定視頻制作基礎,并且需要花費更多的精力去制作。

        因此B站在2018年發布了UP主激勵計劃,受益于這一計劃,18Q2的UP主數量同比增長91%,高質量內容作品數量同比增長131%,這一計劃改變了PGC弱頭部效應的特點,增強了尾部內容的厚度,使得PGC內容生態更趨于平衡。

        這一計劃不僅僅對UP主提供資金上的激勵,更對UP主給予一定輔導,使他們的作品能夠更上一層樓,以在未來擴充壯大粉絲群體并與B站進行深層次的合作。

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        3. 錯位競爭

        如果把BILIBILI簡單的定位于在線視頻/直播娛樂業,那她正處在諸侯割據、群雄逐鹿的時代。

        背靠百度、騰訊的愛奇藝、騰訊視頻不僅有座礦山,更有一定的技術沉淀;直播行業也處于類似的競爭格局;天價版權、天價挖角層出不窮。在這些方面上,B站是一定不存在優勢的。

        但換個角度看,B站其實有自己的一片天地。

        我認為BILIBILI可以(已經)定位于全方位的娛樂平臺,強化社區交流,增加用戶粘性,激勵用戶向UP主轉換,調動UP主生產優質作品的積極性,并不斷積累基于各種興趣愛好的內容,以吸引志趣相投的人,在垂直方向上創造、發現、滿足他們的需求。

        在OGC方面,也無需過渡擔心,畢竟沒有人能包攬所有內容,且每個平臺都有自己的人群畫像,那么同一作品對于不同平臺而言便會產生相異的價值,在大數據及AI的幫助下選擇性價比最高的頭部內容應該是較為可取的策略之一。

        中國有許多行業都是從模仿開始的,汽車業、手機業、娛樂業……有人對這種模仿嗤之以鼻,認為國人缺乏創新,啥都拿來主義。

        但我認為這也是一種智慧,不同的發展階段,就該有不同階段的態度,啥都不懂就喊著創新,那是打腫臉充胖子。有經驗可循,特別是有失敗經驗的就應該特別關注著,以免在自己身上重蹈覆轍。

        奈飛的教訓顯然是被中國的在線娛樂視頻業的玩家們好好吸取了,愛奇藝、騰訊、B站都在最近推出了不錯的自制(合作)OGC內容。自制OGC花費大量財力,因此如何在控制好成本的情況下拍攝出優質作品也是BILIBILI需要考慮的一個問題。

         

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