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        第三方小游戲悄然上線 微信小程序離“成事兒”還差幾步?

          這個清明節假期,注定不屬于那些微信小游戲的創業者和開發者,4 月 4 號晚上悄然間的「開閘」小游戲打擾了這些很多人的假期計劃。

          作為吸引力最大的小程序種類,小游戲從推出之后就承載了來自微信和創業者兩端的不同期望。「推出 18 天積累 3.1 億用戶,單個游戲 DAU 過億……」這些數據給了微信足夠的信心去力推小游戲,同時也極大的刺激著第三方開發者的神經。所有人都在等,等微信的一聲令下,開始新一輪的流量淘金。

          不過在今年 3 月 23 號正式開放注冊之后,又過了 12 天微信才于清明假期前夜正式開放了第三方小游戲的發布。目前能體驗到的第三方小游戲大概有 20 款,涵蓋了休閑和競技游戲,且還在持續更新中。

          作為第一批過審的第三方小游戲,它們一定程度上代表著開發者和微信對小游戲各自理解的重合,從這批名單中,我們或許能看出些什么。

        第三方小游戲悄然上線 微信小程序離“成事兒”還差幾步?

          快餐游戲和社交粘性

          游戲本身扁平化、強調社交屬性,這成了這些第三方小游戲最大的共性。玩起來的直觀感受就是兩點——1. 打開就玩,簡單粗暴;2. 和朋友一起會更有意思。

          在首批 20 多個的小游戲的名單中,休閑和競技占了絕大多數,其中大多是像腦力加油站、海戰 Online、堆了個塔這樣復刻已有游戲類型的,只不過更直接、游戲功能也更純粹,點開就玩,不會有任何啰嗦的地方。

          就像極客公園之前所說的,自帶小程序屬性的小游戲,更適合去掉一切和核心游戲機制無關的功能,從而像小程序一樣做到「打開就玩,玩完就走」,而讓玩家不產生任何牽掛,這些第三方的小游戲在這發面都做的很干脆。

          可是作為一款游戲,不讓玩家產生牽掛和粘性,這往往是背離游戲核心目的的。目前大多數的主流手機游戲在核心游戲機制之外,都會提供諸如:成長體系+公會制度+簽到激勵……等機制,唯一的目的就是以此來讓游戲和玩家之間產生羈絆和沉淀,從而更長時間的留住玩家。

          但想在 4M 大小的小游戲上做這些事,就想太多了。所以大多數游戲都選擇了用社交粘性代替游戲本身的粘性,這是微信天然的優勢,同時也是唯一可行的路徑。

          更重要的是,在微信這樣一個去中心化的平臺里,利用好社交關系的自傳播是一門必修課。

          于是這些第三方的小游戲都會引導用戶在游戲中探索社交關系,好友排行、群排行、PK、圍觀……等等都是手段。不難發現,很多小游戲的樂趣往往和一起玩的好友人數成正比,有不少小游戲甚至無法一個人玩。

          有了社交才有粘性、有傳播、有新增用戶,這樣一個趨勢下,小游戲的社交屬性勢必越來越重,甚至可以從熟人社交的「從社交到游戲」向陌生人社交的「從游戲到社交」轉變。

          未出現的「新品種」,小游戲 4M 下的暢想

          在最先出現的這一批第三方小游戲中,讓人有些失望的是并沒有見到什么讓人眼前一亮的「新品種」游戲,但或許是遲早的事。

          作為一種新的游戲載體,小游戲平臺上目前暫時沒出現什么獨特的品類,或許是開發時間太倉促,我們沒找到與去年底火熱無比的社交電商相關的小游戲,甚至極客公園之前預測的一些大型手游的附屬小游戲也還沒看到。不過可以肯定的是,未來出現新物種的可能性依舊很大。

          畢竟小游戲才開放 3 個月不到,開發環境遠未成熟,也沒形成一個足夠繁榮的開發生態,但當大量開發者涌入,群眾的智慧總能帶來很多驚喜。

          如何吸引更多的開發者,這也自然成了微信目前首當其沖要考慮的。這不是僅憑幾個爆款就能解決的,即使有跳一跳的奇跡作為案例,但小游戲遠算不上成熟開發環境仍舊是一個避不開的阻礙。

          之前極客公園就曾和跳一跳、坦克大戰等首批上線的小游戲制作團隊有過交流,從中了解到,對于目前剛上線不足一個月的小游戲來說,開發引擎和開發流程、工具都算不上很完善,沒有形成類似 App 開發那樣成熟完善的體系;其次,4MB 的大小對于游戲來說,是個難以忽略的限制,需要根據自身游戲的特性找出在這個限制下的最好展示方式。

          和 H5 相比之下,微信給小游戲提供了一整套的開發的環境,不必針對不同的瀏覽器去做適配,可以很很方便的把 H5 經過不大的改動就能移植過來。而體驗大多數情況下比 H5 是有改善的,不管是流暢性,還是動畫效果方面。但針對一些有高畫面表現需求的游戲來說,目前小游戲的平臺本身性能支撐還比較弱,對比較豐富的一些畫面的表現無法很好的支撐,坦克大戰的團隊技術成員就表示,在開發時面對這樣的限制時心理壓力比較大。

          更重要的是,4M 的大小限制是一個更客觀且限制,再好的想法和創意都需要保證能塞進這樣一個小容器中。

          雖然根據微信自己的說明,這是出于對等待時間的用戶體驗考慮,也就意味著這個限制不是絕對的,很可能會隨著速和手機性能的提高而放寬。但在目前階段,所有的開發者必須先習慣在這樣一個小圈里跳舞。

          小游戲之戰,開發者生態之戰

          小游戲是微信在小程序這場關乎未來的重要戰爭中的關鍵戰役,打贏的關鍵就在開發者生態上。

          極客公園之前曾多次談到,小程序的成功與否關乎微信未來能否從一款聊天工具真正轉型成為 OS、成為下一代互聯網生態的入口。而小程序的擴張也觸動了更多平臺的神經,剛剛過去的 GDC 大會上,Google 宣布「即時應用」開始支持游戲、不久前,國內十家手機廠商也共同發布了「快應用」標準,整個輕應用生態都在重整旗鼓。

          當玩家已不再只有小程序一個,于是乎,這場戰爭的關鍵也變為了一場關于開發者和開發生態的競賽。

          就在一周前的 3 月 28 號,微信宣布了聯合 Udacity 推出首批小程序開發課程。要知道,彼時也正是 Udacity 幫助 Google 推出 Android 開發課程,在全球培育和認證了幾十萬名 Android 開發者,見證了 Android 的普及與 Android 生態的形成。

          這場關于開發者生態的競賽中,小程序已經提前上路,而微信自身龐大的用戶基數和小程序已有的成功都是天然的優勢,只不過關于游戲開發這樣一個特殊的生態而言,除了用爆款和流量造神,微信要做的還有很多。

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