一年多前見過一個多人聊天室應用,是張丹老師寫的一個 socket.io 教程 (原鏈接點不開,貼一個轉(zhuǎn)帖的),覺得socket這個東西很神奇。后來研究生期間的一個項目也用到了.Net的socket,多個客戶端之間的通信, 覺得很有意思,也是那一次比較全面地認識和應用了事件委托等等一些概念。最近受群里研究mapbox的熱情和@扯淡大叔, @老羽 @F3earth 所有成員的幫助和啟發(fā), 突發(fā)奇想花了點時間基于mapbox gl js和socket.io做了一個 飛機大戰(zhàn)游戲!,雖然功能界面很簡陋。而且代碼也比較原始,還沒有好好重構(gòu)。但是基本有了個架子,簡單記下來分析下。如果對源碼感興趣或者想?yún)⑴c開發(fā)和優(yōu)化工作,請訪問git倉庫: Jqmap2
整體架構(gòu)
簡單來說,整個游戲的設計思路就是:
服務器從啟動開始就監(jiān)聽任何客戶端發(fā)來了websocket 連接請求,有了連接(connection事件)后,就把客戶端初次發(fā)來的用戶名稱、當前飛機的坐標、朝向作為一個client 加入客戶端數(shù)據(jù)池(目前簡單處理為clients數(shù)組)中。那么至此一個客戶端的數(shù)據(jù)就同步到了服務器端。
以后這個客戶端的飛機坐標、朝向等信息也定時發(fā)送(socket.send)給服務器端,以便于服務器端同時廣播(broadcast)給所有其他客戶端。那么其實服務端就說清楚了,也就是負責中轉(zhuǎn)消息,目的還是讓所有客戶端視野中的玩家飛機狀態(tài)保持一致。
既然websocket是雙向通信,客戶端也需要定時發(fā)送消息給服務器端,并且更重要的是處理服務器端發(fā)來的各種消息(message事件),分辨哪些是歡迎用戶上線的消息,普通的玩家位置同步消息,抑或是 A 擊敗了 B 這樣的消息。
這一過程中前端和服務器保持著websocket 連接,并且不斷在通信。相比傳統(tǒng)的輪詢和long poll,這樣更加節(jié)省流量和性能。總體來說,游戲的邏輯是基于各種消息事件的,connection事件產(chǎn)生一個socket連接,socket連接會有message 事件等等。
后端websocket
廢話說了這么多,簡單看看一些關(guān)鍵代碼如何實現(xiàn)。
// 后端關(guān)鍵流程實現(xiàn)
var app = express(), server = require('http').createServer(app), io = require('socket.io').listen(server); // 引入socket.io 庫 io.on('connection', function(socket) { // 開始監(jiān)聽客戶端的websocket連接請求,connection事件產(chǎn)生 socket 對象 socket.emit('open'); // 向該客戶端發(fā)送open事件. // init client drone obj for each connection !! var client = { name: false, color: getColor(), direction: 0, coordinates: [0, 0] } // message from client. socket.on('message', function(msg) { if (!client.name && msg.name) { // 如果是第一次連接,把用戶的名字存儲起來,并且廣播給所有客戶端。 var obj = { }; // 構(gòu)建發(fā)送給其他客戶端的消息 obj = msg; clients.push(client); // 加入后臺維持的客戶端數(shù)組 socket.broadcast.emit('message', obj); // 廣播歡迎語給其他客戶端 } else if ( client.name == msg.name ) { // 客戶端發(fā)來的飛機狀態(tài)消息 // 廣播給其他客戶端 socket.broadcast.emit('message', obj); } } }
后臺處理過程相對簡單,基本只需接受某客戶端發(fā)來的消息,轉(zhuǎn)發(fā)給其他客戶端即可( 隨機敵機位置什么的就不講了,當然后期要改成所有客戶端共享一套敵機信息,這樣就可以一起打同一個BOSS了)。但前端需要根據(jù)業(yè)務需求將服務器傳來的消息分別處理
前端socket和飛機模型
前端業(yè)務相對復雜, 除了應對websocket 消息之外,需要構(gòu)建一套飛機的數(shù)據(jù)模型,包括位置,速度,朝向,血量,武器裝備等(可以非常復雜,目前就簡單處理)。
var socket; try { socket = io.connect("http://123.206.201.245:3002"); socket.on('open', function(){ // 當服務端確認連接后,開始發(fā)送第一次數(shù)據(jù)。 statusBar.innerText = "已經(jīng)連上服務器.."; var askName = prompt("來,取個名字", ""); } socket.on("message", function(json) { // 其實收到的是js 對象,這一點很牛逼。因為雙向通信過程中傳遞的是 Binary 形式的數(shù)據(jù),不需要再次解析了。 if (json.type === "welcome" && json.text.name) { // .. 顯示其他用戶登錄消息 } else if (json.type === "defeat") { // .. 在前端的敵機數(shù)據(jù)模型中移除空血槽的飛機 } else if (drone && json.text.name != drone.name) { // .. 傳來的其他客戶端飛機消息 featureCol.features.forEach(function(drone) { // featureCol 是所有敵機數(shù)據(jù)集合,根據(jù)用戶名check是更新還是新增. } } }
其他問題包括:
飛機的數(shù)據(jù)涉及到隨時變更上傳服務器,以及渲染兩個用處。渲染采用geojson對象 作為 mapbox api中source 的data,那么是否是一接到服務器端消息就去重繪所有飛機位置呢。這邊通過setInterval 定時調(diào)用source 的 setData()方法,實現(xiàn)重繪。
飛機子彈的軌跡計算,涉及到用戶按下空格鍵的瞬間飛機的位置和朝向,根據(jù)設定的子彈飛行時間做一個動畫顯示
子彈和敵機的碰撞檢測,簡化處理:設定一個常數(shù)作為飛機體積,在子彈飛行過程中實時計算子彈和敵機距離。在地圖處于小比例尺下增大檢測半徑,地圖處于大比例尺下相應減小檢測半徑。
目前可能子彈飛行過程中碰撞檢測的計算量偏大,會有卡頓問題,CPU占用較高,整個應用消耗內(nèi)存100~130Mb左右… 好多小問題不說了。。確實廢了一些腦子。
挑一兩點分析下,一個是子彈的飛行過程,一個是Robot敵機的隨機行為控制
// setPostion is to update Mydrone position. function setPosition() { // direction in Rad. Generally, 1 Rad stands for 100km var current_rotate = map.getBearing(); if (!manual && Math.random() > 0.95) { // 這邊有意思,在每秒50幀的情況下,不是每一幀都會隨機微調(diào)飛機的方向。而是5%的概率。 direction += (Math.random() - 0.5) /5; } // 根據(jù)飛機朝向和速度更新位置。 point.coordinates[0] += speed * Math.sin(direction) / 100; point.coordinates[1] += speed * Math.cos(direction) / 100; // 校正飛機的朝向顯示。因為默認情況下mapbox是根據(jù)你的視角隨時調(diào)整圖標方向。但實際上飛機圖標的朝向必須和飛機運行方向一致,而不是簡單的和標注一樣。 current_rotate = (-current_rotate) + direction * (180 / Math.PI); }
以下是子彈飛行的計算過程.
// start: fire location, target: bullet destination, duration: total animation time function renderBulvar(start, target, direction, duration) { // target is geojson POINT, add Temp point in layer.. var interval = 20, ratio = interval/duration, real_point = start, range = 0.4, count = 0, hitted = false; if (target.coordinates) { var targetSource = map.getSource('drone-target'); window.setInterval(function(){ if (count > duration/interval) { // 到達終點,不計算了 } else { // 子彈每一幀跑一定比例的路程,最終到達指定終點 real_point.coordinates[0] += Math.sin(direction)*ratio*range; real_point.coordinates[1] += Math.cos(direction)*ratio*range; targetSource.setData(real_point); if (!hitted){ hitted = testCrash(real_point.coordinates); // 感覺這里的hitted 有問題. } count += 1; } }, interval); }
到這里其實基本介紹了這個游戲的制作過程,經(jīng)歷了一些不成熟的想法,總共花了近十個小時完成目前的開發(fā)。還沒有嚴謹?shù)乜紤]過代碼結(jié)構(gòu)和 函數(shù)復雜程序,特別是子彈飛行和碰撞等部分,碰撞到后就終結(jié)子彈飛行等等。各位如果感興趣,愿意完成 To DO list中的事情或者有何建議,請訪問git倉庫: Jqmap2 。請各位大神多提修改意見!
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