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        回首2016——中國電競元年喜憂參半

          2016年有著中國“電競元年”的說法。在這一年里,本土電競蓬勃發展。根據最新出版的《2016中國游戲產業報告》顯示,2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元。另外,艾瑞的相關報告也顯示,2016年電競整體用戶規模已經達到了驚人的1.7億。然而,在急速擴張的同時,國內電競市場也存在著盈利不足、產業發展不均衡等問題。回首2016,中國電競整體發展可謂是喜憂參半。

          潛力巨大 千億級市場蓄勢待發

          實際上,從2015年開始,中國電競就已經超越韓國,成為全球第一大電競市場。2016年,這種快速的發展勢頭得到了延續。而且,在諸多利好因素刺激下,中國電競更加顯露出巨大的發展潛力。

          首先,是國家相關政策的支持。2016年5月,國家體育總局在電競領域引入運動員注冊制度,規范引導國內電競賽事,促進國內電競運動的規范發展。2016年9月2日,教育部公布了2016年高等院校13個增補專業,“電子競技運動與管理”被正式列入其中。2016年12月,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINA TOP國家杯電子競技大賽”正式舉行。同時,2016年,中國文化娛樂行業協會電子競技分會以及中國移動電子競技聯盟也相繼成立。上述一系列措施的實行,對電競在全社會的進一步深入普及具有極大的促進作用。

          其次,是國內電競產業鏈的進一步健全。目前,中國已經初步形成了完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目制作方為主的內容生產環節,以及電視和網絡直播、轉播平臺組成的內容播出環節都有長足的發展。這其中電競賽事成為電競產業生態體系逐步完善的最大助力之一。2016年,國內各項電競賽事的獎金已經超過了3億元。而且賽事種類繁多,既有WCA、WESG這樣的綜合性賽事,又有圍繞單款游戲的專項賽事。另外,各種城市賽、商業比賽以及業余聯賽和高校聯賽也層出不窮。這種多層次的賽事體系的形成和產業鏈的進一步健全,也為中國電競未來進一步的發展奠定了堅實的基礎。

          第三,是資本市場對電競行業的海量投入。近兩年,國內電競產業的狂飆式發展,讓處在資本投入期的電競引發了一股投資熱潮,包括BAT,萬達、軟銀、紅杉等在內的資本巨鱷早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛布局。2016年,這種投資更是達到了一個高潮。騰訊領投游戲直播平臺斗魚TV 1億美元,分眾傳媒、中信國安、光大印記傳媒、永桐基金等聯合投資的英雄體育,投資規模達6.4億元人民幣。僅2016年第三季度,電競行業就有9家企業獲得資本融資,融資規模近10億元。另外,2016年,在國內A股上市的多家公司也有大量針對電競領域的布局。這種資本對電競的強力介入,也進一步促使中國電競產業的井噴式發展。

          第四,是中國電競在全球的實力日漸得到認可。一方面,中國選手在2016年全球電競比賽中成績異常出色。其中,Wings在全球獎金最高的Ti6大賽中奪得超過6000萬元的冠軍獎金,更是為中國電競在全球贏得了巨大關注。另一方面,中國文化企業在全球的實力日漸提升,完美世界因為全球化實力得到V社認可,接連代理了全球最頂尖的游戲《DOTA2》《CSGO》;由騰訊控股的《英雄聯盟》》2016收入超過18億美元,成為全球最賺錢的電競游戲;與此同時,國外的電競廠商更加重視中國市場。近日,為了贏得中國市場,《DOTA2》更是推出了首個中國文化形象英雄“齊天大圣”。這些,無疑會為中國電競未來在全球市場的更大爆發提供幫助。

          另外,在國內,電競和音樂、影視等泛娛樂產業的融合趨勢也日漸明顯。而且,這種跨界融合也逐漸從表面的代言助陣發展到更深入的IP合作乃至內容合作方面。比如近兩年頻繁出現的影視娛樂公司開發知名電競IP,2016年最知名的電競《魔獸爭霸》拍成電影在中國就取得了14.7億的票房。再比如完美世界以泛娛樂化手段運營電競賽事。2016年,完美世界在完美“圣”典上,不僅邀請業界娛樂明星參與活動,更舉行了一場DOTA2專場交響音樂會。而且,在和音樂人的合作當中,完美世界采取的是一種深度的合作方式,不僅邀請知名音樂人創作DOTA2主題曲,為游戲定制背景音樂。這種泛娛樂化的發展也為未來中國電競發展提供了助力。

          挑戰嚴峻 三大弊端亟待解決

          在迅速發展的背后,中國電競產業仍舊存在不少問題。

          首先,是產品研發的問題。電競產業發展的基礎在于產品,有了好的自主研發的電競游戲產品,整個行業才能夠有可持續化的發展根基。但是,很遺憾,在國內,真正有受眾、有影響的電競精品比如“DOTA2”“英雄聯盟”,都是舶來品,真正由我們自己自主研發的精品可謂是鳳毛麟角,即便是在國內有一定知名度、甚至也進入到綜合性電競賽事名單的一些產品,比如三國殺、光榮使命、自由之戰、英魂之刃等國產競技游戲,較之“DOTA2”“英雄聯盟”的普及度和影響力,還是相距甚遠。從目前看來,盡管中國電競產業顯得繁榮熱鬧,由此帶來的各種收益也極為豐富,但大部分都來自于“DOTA2”“英雄聯盟”這些產品的貢獻。對于中國電競行業而言,要想真正強大起來,就必須也能推出拿得出手的電競產品,并以此為基礎打造具有全球影響力的電競賽事,只有這樣,才能真正為世界所承認。

          其次,是產業盈利能力不足。2016年,盡管我們的電競賽事不斷增多,電競獎金不斷提升。但是,客觀的說,目前大部分電競賽事還沒有真正做到盈利,許多電競賽事還是依靠政府、廠商、開發商反哺式的方式在進行。而且,電子競技在模式、人才、經驗等都存在缺位。這使得電子競技產業依然需要借助游戲產業、資本市場等外部投入。因而,電子競技產業缺乏獨立性,一定程度上成為許多游戲企業推廣產品的運營手段。這就需要我們不斷加強賽事的運營,更多的與影視、直播等行業進行泛娛樂化的跨界合作,才能從根本上提升產業的盈利能力。

          第三,是產業發展的不均衡。在國內,電競產業鏈初步形成,各個細分領域的發展還十分不完善。從賽事的體系來看,國內具有全球性賽事舉辦經驗和系統賽事體系的廠商還不多。僅有完美世界、騰訊等少數幾家具備舉行全球性電競賽事的實力與經驗。從俱樂部的規范發展來看,國內大多數俱樂部還無法實現職業化發展,一些電競俱樂部面臨生存壓力。在職業圈,也只有少數電競選手有豐厚的收入,二三線選手和二三線小俱樂部卻待遇堪憂。另外,國內資本對于電競直播平臺的投入過多,對于產品研發投入明顯不足。這些也制約了中國電競產業的進一步發展。

          中國電競產業如今是挑戰與機遇共存,但總體而言依舊是機會大于挑戰。尤其是在今天,包括電競在內的中國新興文化創意產業得到了國家的高度重視,電競又逐漸贏得主流社會的認可,整個行業顯示出蓬勃的生機。在這種情況下,只要我們持續加大投入,進一步健全產業發展,未來電競產業不僅會成為體育產業中的朝陽產業,很可能也會像韓國一樣,發展成為橫跨體育文化兩大領域的國家支柱產業。

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