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        遇見資本 中國游戲市場迎來爆發期

        遇見資本 中國游戲市場迎來爆發期

        遇見資本 中國游戲市場迎來爆發期

          當騰訊領銜的財團86億美元收購國際知名游戲商Supercell公司84.3%的股份時,中國資本和游戲在全球領域的對接達到了頂峰。在資本助推下,當前游戲產業正迎來又一個爆發期。

          接受《每日經濟新聞》記者采訪時,易觀智庫互動娛樂行業研究中心研究總監薛永鋒表示,國內大的游戲公司基本都已經完成上市,而新三板對于小公司來說,是較好的融資渠道。整體上,游戲市場多年來一直處于高速發展階段。從資本層面講,資本愿意投資這一領域,也是因為變現可期。

          的確,游戲具有很強的變現能力,近幾年資本也一直助力這一市場做大。除了探索國際市場的“老課題”,眼下游戲領域的一大熱門趨勢便瞄向了泛娛樂。比如,8月1日晚間,三七互娛公布了重大資產重組方案,公司擬以25.65億元的交易總對價收購三家公司股權,就被視為是加碼泛娛樂布局。

          手游是趨勢,可手游產品的生命周期通常不長。代理發行過“找你妹”、“割繩子”等爆款手游的北京分享時代科技股份有限公司(以下簡稱分享時代)就選擇了轉型,通過拉來杜海濤、陳赫、林更新等明星合伙人,圍繞明星IP做開發,后于8月中旬掛牌新三板。

          泛娛樂和國際化離不開資本

          8月15日,分享時代正式掛牌新三板?;蛟S光聽名字會覺得陌生,但這家手游發行商代理發行過“找你妹”、“割繩子”等爆款游戲。

          眾所周知,手游產品的生命周期通常不長。對中小廠商來說,手上有了爆款像抓住了生機,但又好像只是抓住了一根并不結實的繩子。對分享時代來說,在“找你妹”等產品被后來的爆款所取代后,其選擇轉型的方向是搭上明星IP這條船。

          《每日經濟新聞》記者在分享時代中報中注意到,2016年上半年度,公司實現營業收入10083.86萬元,凈利潤1054.64萬元。與此形成鮮明對比的是,2015上半年度,其營業收入僅為113.20萬元,凈利潤更是虧損296.37萬元。也就是說,公司收入較去年同期增長8807.79%,凈利潤較去年同期增長455.85%。主要原因在于,“報告期內,公司的商業模式較去年發生變化,公司實現從游戲發行向影游聯動、泛娛樂領域布局的新業態。”

          值得注意的是,泛娛樂、電競、直播和VR(虛擬現實)等,現在都是和游戲相關的熱門趨勢,公司也會有“包裝”策略。

          最新案例是,8月初三七互娛公告稱,擬購買中匯影視100%股權、墨鹍科技68.43%股權及智銘網絡49%股權,分別作價12億元、11.1億元和2.55億元。三七互娛稱,此次交易意在實現對公司娛樂產品開發、發行及運營能力的強化。

          在薛永鋒看來,三七互娛完成上市后擁有了順暢的融資通道,繼而能夠通過收購方式補全業務板塊,整體思路既符合行業未來趨勢,也符合資本市場趨勢。從行業角度而言,不光是三七互娛,國內很多游戲公司都在等著做收購,未來重點方向是業務上實現聯合,包括橫向上在重點業務之間形成交叉。

          今年上半年,游戲領域的一大并購案例發生在6月。當時騰訊發布公告稱,其領銜的財團將收購Supercell公司84.3%的股份。而Supercell是一家在芬蘭注冊成立的私人公司及移動游戲開發商。自2010年成立以來,Supercell已在市場推出四款主要游戲,分別為“部落沖突(ClashOfClans)”、“部落沖突:皇室戰爭(ClashRoyale)”、“海島奇兵(BoomBeach)”及“卡通農場(HayDay)”。

          從數據上看,2015年騰訊的智能手機游戲收入同比增長53%至約213億元。參考去年國內手游市場超500億元的規模,騰訊占據了其中超四成的收入。而被收購對象Supercell去年營收為23.3億美元(約合人民幣155.45億元),雙方在游戲領域的業績均表現亮眼。

          對于騰訊的這筆收購,薛永鋒分析稱,中國游戲市場的增長已相對飽和,促使了公司必須走向海外,騰訊在游戲業務上的海外戰略又一直持續進行,收購Supercell對其助力很大。

          中小廠商出路何在?

          艾媒咨詢發布的數據顯示,2016年我國移動游戲市場規模預計將超過500億元。自2015年手游行業從業者遇到寒冬以來,我國手機游戲市場發展增速放緩。

          同時,2015年中國手機游戲用戶規模已突破5億人,預計2016年中國手機游戲用戶規模將達到5.33億人。隨著智能手機的進一步普及,手機游戲用戶總量在未來幾年內仍呈不斷增長趨勢。

          薛永鋒提到,“移動互聯網很大一部分都是由資本驅動的,對游戲也是一樣,尤其是做內容的公司對資金需求較大,很多資本也愿意投,因為變現可期。”

          也有些觀點認為,國內游戲市場已逐漸呈現騰訊、網易等大廠占江山的趨勢,中小廠商已經很難成為黑馬。同時,隨著近年并購重組交易的火熱,優秀標的數量有所減少,市場存在泡沫。

          TalkingData報告分析稱,移動游戲產品和發行逐漸呈現強強聯合以及寡頭化特征,移動游戲產品收入結構加速形成倒金字塔型,移動游戲生態鏈條中的核心企業擠占了上下游中小企業的發展空間和各類資源,行業整體收入主要依賴于TOP產品。

          該報告認為,在游戲中概股回歸、并購重組政策審慎、部分企業掛牌新三板以及借殼上市等環境下,傳統企業與資本市場對中小企業的觀察和投資更加謹慎理智;大型企業占據更多市場份額和收入,中小企業生存環境更加惡劣。

          “泡沫現在整體沒什么了,只不過這么多年一直高速發展,市場有一些飽和,然后有一些大廠商獲取了更大的市場份額。”薛永鋒認為,對游戲行業來說,只要能做出好的產品依然有成功機會。細分市場之下,需要更針對細分人群,比如二次元人群,對小公司來說可能是突圍的機會。從游戲類型來說,養成類、穿越類產品還有市場空間。投資機構主要看中產品研發能力、團隊的過往經驗等。

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