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        排名一度超越微信,”音遇”為何能帶火”接歌游戲”

        (原標題:產品觀察 | 排名一度超越微信,「音遇」為何能帶火“接歌游戲”?)

        作者 | 劉士武

        編輯 | 思齊

        排名一度超越微信,"音遇"為何能帶火"接歌游戲"

        “頭條系”來勢洶洶

        如果你還不了解音遇,那么可以通過以下幾個數字來對它進行快速認知:

        1/ 今年9月末開始內測,11月正式上線后,音遇即在APP Store榜單表現亮眼,甚至一度超越微信,霸占了社交免費榜第一的位置;

        2/ 剛剛以超2億美元的估值完成了新一輪融資,紅杉中國和高榕資本共同領投;

        3/ 有數據顯示,其峰值dau一度達到140萬。

        在玩法上,音遇在做的唱歌游戲并不新鮮,畢竟唱吧、全民K歌等對于用戶來說已經足夠“耳熟能祥”,但明星產品總是讓人心生好奇:在2018年末“橫空出世”的音遇為什么會“火”?音遇好玩在哪?音遇在未來想要成為什么?本文將圍繞這幾個主題展開討論。

        「音遇」到底是什么?

        是游戲社區?還是社交平臺?

        當音遇還只是一個新產品、團隊也尚未釋放所有可能時,我們也很難對其進行確切定義。雖然被譽為“社交新貴之一”,但音遇似乎并不強調陌生人社交,更像是一個基于“RealTime(即時互動)”的社區――就如同去年爆紅的線上狼人殺社區。RealTime強調于玩法之上,社區則是說在這里仍舊能夠沉淀一定的人際關系。

        雖然“唱歌游戲”并不新鮮,但音遇的玩法首先就是一個差異化。

        目前在音遇平臺上有兩種玩法:勁歌搶唱和熱歌接唱。前者門檻更低,用戶可以輕易上手,后者則更像是針對那些喜愛唱歌的“硬核玩家”。

        • 勁歌搶唱:系統會給出歌詞上半段,玩家需要搶到唱歌機會并唱出下半段,接唱成功增加積分,唱錯則會扣除搶歌機會(玩家每局游戲擁有2次機會);每局歌曲共12首,玩家6人,總分最高者會獲勝。

        • 熱歌接唱:唱法與勁歌搶唱相同,但系統會設定由1號玩家開始接唱,接唱成功增加積分,剩余玩家按順序繼續接唱;如果選定玩家接唱失敗,剩余玩家可以搶唱,搶到且唱對的玩家會獲得積分;每局人數與勁歌搶唱模式相同,總分最高者會獲勝。

        在這兩種游戲模式中,音遇想要營造的是一個類似于“KTV”的場景,并在其中添加了競爭性,成功將“唱歌+社交+競技+娛樂”結合在了一起。而對于用戶來說,自由起音調且只需簡單唱幾句的低門檻參與標準,也保證了用戶能夠長時間連續進行游戲。

        除了這兩種對戰模式以外,音遇還擁有一個評選欄目――全民領唱:用戶可通過搜歌、錄制,并將自己的清唱錄音上傳。上傳后的作品將可用于被其他用戶票選Pick。

        如果前兩種玩法是針對玩家的娛樂和社交需求的話,在36氪看來,全民領唱則想要主打的是自我實現,畢竟每周被選出的“領唱”將成為“勁歌搶唱”和“熱歌接唱”模式下的領唱,而在產品試用過程中,我們也看到,領唱的ID后綴們往往也都加上了“Pick我”、“收徒”等字眼。值得一提的是,領唱的出現,也讓歌曲本身的版權部分壓力以類似“眾包”的形式分攤給了UGC。

        排名一度超越微信,"音遇"為何能帶火"接歌游戲"

        社區關系:是以歌會友,還是公會收徒?

        在各類模式游戲中,玩家們能夠通過點擊其他人的頭像瀏覽其個人主頁,那么相對應于前面提到的娛樂社交訴求和自我實現訴求,目前在音遇平臺上可以形成兩種不同的用戶關系:粉絲關系和好友關系:

        1/ 音樂社交――好友

        音遇與抖音的不同在于,音遇更突出每個玩家的個人形象、唱法標簽,且抖音中up主和粉絲之間更傾向于是從屬關系,而音遇中的玩家和粉絲則是一種朋友關系。

        其次,玩家在對戰過程中,可以通過送禮、發消息、關注等方式與陌生玩家產生交流,且在音遇最新的版本中,還加入了諸如“互粉一下”的快捷語句。目前經過數個版本的更新,音遇的個人主頁已可以顯示封面圖片、音遇號、玩家所處地區、粉絲數、比賽歷史等多種類數據,這能夠讓陌生玩家快速了解這個玩家在音遇平臺上的基本形象。

        除了主頁之外,唱歌過程中玩家也可以選擇打開攝像頭,開一場“輕直播”。

        2/ 公會與“收徒” ―― 粉絲

        在產品體驗中,我們看到在領唱板塊,有一些用戶在自己的名稱后綴上加上了“Pick我”、“收徒”等字眼,不免讓人聯想到了其他平臺的“老鐵雙擊666”。所以基于現有的關注體系,在音遇社區內會不會也會誕生下一個馮提莫?

        在社交娛樂領域的公會體制下,用戶們擁有的收入來源主要分為幾類:廣告費用、活動費用、股東(或是廠牌)的投資等。這種機制已經成就了一批人,例如基于YY語音平臺的公會體制下,許多網紅都通過直播等活動賺到了錢;而“收徒”模式則更為簡單,唱歌畢竟是一項技能,直播的網紅可以通過“收徒”來實現收入或擴大影響力,那么音遇也同樣具備機會。

        值得一提的是,36氪近期發現,在音遇用戶QQ群中,還出現了唱歌“戰隊”,而這種暫時處于自發階段的小團體,更像是“加好友開黑”的衍生產物,其最終的形態還不可知。

        當我們熟悉了玩法,以為音遇要做聲音經濟的時候,音遇卻在最新的版本中,加入了“開啟攝像頭”的按鈕。有觀點認為,相比于圖文來說,以聲音為代表的互動過程中的表達,能夠讓物理世界的人設更加清晰。

        再談談“RealTime”…

        去年的“狼人殺”風潮讓RealTime的熱度大漲,36氪也曾在之前的文章中提到,基于“RealTime(即時互動)”的社交模式越來越受到用戶的青睞,

        而從市場角度來看,YY平臺的常青便離不開其實時互動的社交屬性(YY也在財報中多次提及real-time?interactive social platform的概念)。而隨著移動互聯網的的發展,最早作為社交工具而存在的YY逐漸開始主推直播欄目,而隨后的直播大潮似乎也在印證即時互動社交是一個成功的發展方向。

        時間來到2018年,移動端直播的“參與感”已經愈發難以滿足用戶的胃口,且直播更多的是一種偏向單方面的互動社交――簡單來說,觀眾可以通過文字或打賞“參與直播”,但主播卻并不一定能夠有所反饋。而從技術角度來看,基于即將到場的5G網絡技術,并以“即時互動”為核心設計的App,則能夠帶來更加密集、快速的反饋。

        再回到音遇本身,其使用RealTime的根本原因,便可能是在于讓玩家們獲得更密集的體驗反饋,且未來通過效率更高的網絡技術,這種反饋感將會更及時,帶來的體驗也會更好。有業內人士告訴36氪,在音遇上線初期,產品的留存可以達到60%~70% 左右(注:非官方數據,僅作為參考)。

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