QuestMobile數據顯示,2019年2月,移動社交用戶已經達到11.04億,占據了32.8%的用戶時長,雖然占比比去年下降,但是由社交帶來的視頻、新聞資訊和移動電商等領域的攀升非常明顯,并且因為“社交+裂變”導致用戶黏性增強、用戶變現路徑縮短、變現通路變寬,“社交”深度融合各類場景提升變現的時代已經開啟。
無論是站在用戶緯度分出的衣、食、住、行,還是站在企業緯度的分出的電商、手游、泛娛樂、圈層運營、同城生活,社交+都在重塑原有的玩兒法,比如電商領域,基于小程序、社群、網紅內容帶貨,人找貨的模式變成了貨找人,類似拼多多這樣的玩家,單小程序用戶已經占到了總用戶兩成以上,手機淘寶的用戶同比繼續飆升了52.9%……
一、移動社交的紅利正在進一步放大
1、移動社交行業用戶規模已經突破11億,已經成為人人必備的剛需應用,為“社交+”的深度鏈接打下堅實的用戶基礎

2、移動社交雖然使用時長占比在下降,但仍然是占據用戶時長最多的行業;且在社交+裂變的加持下,視頻、新聞資訊和移動電商等行業時長占比均出現上漲

3、從人的需求來看,人們生活場景因為互聯網而便利,使用粘性因社交而更強

4、社交功能已經與移動互聯網其他各場景深度鏈接,正在迸發出新的能量和價值

二、社交+多場景為商業變現提供更多可能
1、“社交+”的廣泛延伸,讓以下五個典型場景得到廣泛連接和深化

2、典型場景一 社交+電商:由原來的“人找貨”變為社交推薦下的“貨找人”,極大縮短購物決策流程;傳統電商平臺也紛紛進行內容化和社交化

2.1 拼多多:借助社交和低價拼團的優勢,迅速成長,并且APP與微信小程序的用戶已經形成有效的互補

2.2 小紅書:構建氛圍良好的社區,具備強大的種草和帶貨能力,用戶月人均使用時長同比增長25.7%


2.3 阿里、京東等電商平臺也正在積極構建內容增強社交屬性

3、典型場景二 社交+游戲:既提高了用戶的粘性,又為商業化變現拓寬了道路

3.1 在社交屬性的加持下,第五人格、元氣騎士等游戲用戶規模增長迅猛

3.2 社交+游戲人群中女性占比略高,且呈現年輕化趨勢

4、典型場景三 社交+泛娛樂:在讀書、視頻、音樂等場景中,受社交互動的行為影響,典型APP的新安裝活躍轉化率均保持在60%以上

4.1 社交+視頻:評論、彈幕文化、鼓勵用戶UGC內容等社區要素讓B站成為二次元用戶的“精神家園”,活躍用戶規模持續增長接近億級


4.2 社交+音樂:音樂社交產品“音遇”通過接龍、PK、小游戲等模式進行社交互動,上線2個月時間用戶規模突破1300萬


4.3 社交+短視頻:多閃用短視頻為載體專注熟人社交場景,其DAU在除夕達到頂峰達到千萬量級


4.4 社交+閱讀:微信閱讀鼓勵分享,用排名和書幣方式在朋友之間PK,進一步促進了用戶規模的增長


5、典型場景四 社交+興趣圈層:在相同興趣的人群中找到精神共鳴,Soul和最右用戶規模均超過千萬,圈層商業價值進一步提升

6、典型場景五 社交+同城生活服務:增強用戶獲取信息和服務的效率

6.1 典型生活服務類APP紛紛構建自己的本地化內容和社區,來提升商業轉化效率和用戶粘性

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QuestMobile 核心產品和服務包括 TRUTH 移動互聯網標準數據庫系列、TRUTH-PLUS 生態流量服務、DATAMINING 數據挖掘分析服務、GROWTH 數據增長服務以及 QuestMobile 移動大數據研究院的訂制研究咨詢服務。
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