6月14日消息,視頻游戲正在構建一個平臺,它首次與任天堂、微軟和索尼無關。這一次平臺誕生在智能手機,它由Gree、DeNA(日本的兩家社交企業)、 Zynga帶領,蘋果與Google也可能會參與。
Zynga的關鍵優勢在于:通過Facebook上的PC游戲獲得了大量用戶基礎。對于移動游戲來說,Zynga是一個相對新 的選手。日本企業在模式上獲得成功,在手機上的免費游戲上經驗方面,在誘惑用戶進行游戲內采購上有經驗。
不過,Gree、DeNA在日本之外默默無聞。這種挑戰與日本電子企業相似,曾經日本電子企業在全球成功,現在也面臨困難。
麥格里證券東京分析師大衛·吉布森(David Gibson)說 :“Gree、DeNA正在爭奪地盤,Zynga也在爭奪。”
Zynga擁有更多的活動用戶,但在付費用戶轉換上落后。每月至少玩一次游戲玩家方面,Gree每人每月獲得11.21 美元營收,DeNA為6.5美元。Zynga常規用戶2.92億,但平均獲得只有33美分,包括從電腦和手機付費的玩家。
在過去幾年,平板和智能手機不斷擴張,它改變了移動設備視頻游戲的業務模式。免費游戲成為新機會,替代出售游戲程序的一次性采購。免費模式就是讓玩家免費玩,但進行內部采購,或者新的武器或者額外的能量。
在這種轉變中,一大堆企業推推擠擠,成為一個平臺,它圍繞核心社交網構建一個移動游戲世界,玩家在社交網上相連。網絡可以讓玩家發信息,還提供虛擬貨幣。
在無計劃的游戲世界,成為平臺可以帶來穩定的營收源,平臺可以從游戲交易中獲得30%分成,游戲則來自開發商。當碎片化的移動游戲世界開始整合,平臺就會出現。上個月,Gree以2.1億美元收購Funzio。Zynga收購了OMGPOP,價格1.83億美元。
潛在回報巨大,全球移動游戲市場2010年為37.7億美元, 2015年會增長五倍,達176億美元。
盡管社交游戲三巨頭都想建立一個平臺,但是否產業會出現平臺并不明朗。傳統視頻游戲需要特定的硬件,游戲程序可以從智能手機和平板接入,這使得平臺并無必要。游戲開發商沒有獲得明顯的財務激勵,沒動力支持平臺的存在。開發商已經向蘋果、Google、微軟支付30%的分成費,這些企業的系統受到尊敬。游戲開發商還必須將剩余營收的30%分給獨立游戲平臺。
蘋果給自己的游戲中心服務(Game Cente)增加新功能,這給游戲式移動社交平臺的生存帶來更多障礙。
Gree、DeNA不這樣認為,它們認為自己可以提供營銷與分銷支持,讓游戲可以從成千上萬其它游戲中脫穎而出。另外,它們可以提供建議與分析工具,讓游戲引導玩家付費,還可以提供后端技術架構,讓軟件平衡運行。
已經有了一些成功的跡象。最近,一款戰斗游戲《哈姆的憤怒》在DeNA的Mobage平臺上發布,在過去六周,它在Google Play上最熱門的美國游戲,現在在蘋果App Store上排第一。
《哈姆的憤怒》的成功相當明顯,因為它是DeNA協助推廣的第三方游戲,它也是日本移動游戲在美國幸存的鮮有案例。
DeNA沒有提供具體數據,只是說美國付費玩家開銷和日本同行一樣,購買物品的玩家占總玩家比例超3%,這是原定目標的最高標準。
2010年DeNA以4.03億美元收購游戲平臺開發商ngmoco,公司CFO Shintaro Asako說:“人們原本認為日本游戲游戲只適合日本人,不是這樣的。”
Gree、DeNA起步快主要是因為日本有更快的移動網,更先進的功能手機。根據WCIS的報告,2006年日本3G網普及率達50%,比北美和西歐領先4年。
當日本電子企業衰落時,Gree、DeNA成了日本創新的代表。到2012年3月的一個季度,DeNA營收同比增長32%,達422.3億日元,運營利潤率超過40%。同期,Gree銷售同比翻兩倍,達461.8億日元,利潤率超過50%。
社交網站GREE International的CEO青柳直樹(Naoki Aoyagi)表示:“并非每一款在日本成功的游戲都會在美國成功,如果本地化做得好,一些游戲會成功。”
Gree是日本最大的移動游戲提供商,有2.34億注冊用戶。上個月,它開放Gree平臺,日本用戶可以與歐洲美國朋友一起玩。到9月,它的目標是運營60款游戲,涉及14種語言。Gree希望最終成為擁有10億用戶的平臺。
DeNA的Mobage平臺從2011年1月開始向Android提供游戲,3月開始向蘋果提供游戲。在日本,它向功能手機提供超過1000款社交游戲,公司在美國針對Android有48款游戲,針對iOS有7款。Zynga在Anroid上有9款游戲,在iOS上有19款。
Zynga已經在3月推出社交游戲平臺,它最終會轉向移動。
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