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        電競如何成為“泛娛樂化”重要一環?

        電競如何成為“泛娛樂化”重要一環?

          在今年的ChinaJoy高峰論壇上,完美世界游戲總裁張云帆表示,游戲泛娛樂的方向是全球化、電競化和精品化。具體解讀就是移動時代的全球化、電競發展的全球化和跨平臺的全球化。全球化的產品和比賽、直播平臺的崛起等。這無外乎透露出一個消息,那就是電競化將成為未來游戲廠商的發展重心,而就目前而言,包括許多游戲廠商已經開始在這方面進行了布局。

          據艾瑞發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中顯示,2015年端游電競市場規模為269億元,而2016年預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是市場規模的主要組成部分,而電競衍生收入增速較快,隨著用戶數量保持穩定增長,未來電競行業規模的增長將集中在衍生收入上。

          由此可見,電競已經從一個話題演變成了一個“風口”,伴隨游戲成長的90后、00后走上社會舞臺,電競也將逐步鍵入主流視野。如同其他有群眾基礎的體育產業一樣,電競行業將迎來資本的涌動,商業模式隨之產生。

          向“錢”看齊 游戲廠商紛紛布局電競內容

          今年1月份,新聞出版廣電總局公布,2015年游戲產業收入達到1407億元,其中電子競技份額占到270億,超過美國成為全球第一大電子競技市場。“中國電競用戶高達1.24億人,超過99%都是普通大眾玩家,但整個行業并未給予他們足夠的關注,大眾電競蘊藏的億萬量級市場并沒有得到充分挖掘和釋放。”盛天網絡董事長兼CEO賴春臨透露出的意思很明顯,那就是仍然有1.2億的龐大用戶群體并沒有得到開發。

          正是由此原因,包括騰訊、巨人、英雄互娛在內的游戲廠商已經在電競方面進行布局,更多的游戲開放商將以“電競”為目標的進行產品的研發,借此分食300億元的電競市場。

          騰訊作為國內游戲大廠之一,先收購了游戲開發商Riot Games(俗稱拳頭公司)100%的股權,后又以86億美元收購了日本軟銀集團所持芬蘭游戲公司Supercell約84.3%的股份。前者開發了當下最為火熱的《英雄聯盟》(LOL)搶占了PC游戲市場,后者則以《部落沖突》、《海島奇兵》、《部落沖突:皇室戰爭》穩穩抓牢了移動游戲市場。

          《英雄聯盟》在2015年為騰訊帶來了13億美元的收入,但在收購Supercell后,情況將有所不同。騰訊去年在海外市場上“13億美元”的成績可能增長到兩倍甚至三倍。Supercell和騰訊在2015年的收入合計達到111億美元,是全球游戲市場收入的12%。如果他們的年同比增長速度繼續保持在這個水平,今年的收入總和將會在130億美元左右,在全球游戲市場上的份額將達到13%。隨著電競化不斷被深入,騰訊更是聯合QQ手游、騰訊互娛三方宣布合作推出專注于連接電競生態的平臺企鵝電競,這表示出騰訊將在電競行業進行發力,從而實現利益的最大化。

          除此之外,巨人網絡ChinaJoy期間發布重大消息,由巨人集團領銜的中國財團宣布以44億美元收購以色列棋牌游戲公司Playtika,從公開信息來看,Playtika目前主打產品是棋牌社交類手游。過去五年中,Playtika保持平均50%-55%的增長速度,在北美棋牌社交類游戲中擁有領先的市場份額,是后二三四名的總和。據投行預測,Playtika 2016年營收約為9.8億美元,利潤將達2.7億美元。由此可見,巨人網絡在移動電競方面開始發力,在完成對Playtika的收購后,將推以棋牌類電競模式推向中國市場,而帶給巨人網絡的則是一筆不菲的收益。

          這也僅僅是巨人網絡布局全球化電競的后手,以“休閑游戲競技化”為主體的《球球大作戰》全球用戶設備持有量已突破1.3億,月活躍用戶數超過5500萬。巨大的用戶體量之下,《球球大作戰》電競賽事應運而生。這是目前巨人網絡移動電競戰略的重要發力點。

          電子競技的火爆也迎來資本市場的關注,分眾傳媒公告稱,擬3億元領投電競運營商英雄體育,英雄體育完成了6.3億元的A輪融資,分眾傳媒涉足電競領域。今年6月,英雄互娛分拆旗下移動電競業務成立英雄體育,主打電競方向的互聯網體育概念,其業務主要涉及電競賽事的線下實體商業,包括搭建賽事場館;發展基于電競賽事、電競戰隊的運動服飾、鞋類等衍生品的開發及銷售。

          整體來看,電競已經成為未來游戲廠商重要發力點,而電競賽事給游戲以及游戲廠商帶來巨大的關注度。電競賽事已經成為游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而將內容電競化不僅可以吸引更多的玩家投入進來,還可以通過內容變現。這也是為什么現在很多企業都一股腦兒的朝著“電競”之路發展。

          “粉絲經濟”拉動電競周邊產業齊頭發展

          第6屆《DOTA2》國際邀請賽(TI6)總決賽昨日在美國西雅圖舉行,中國戰隊Wings以3:1戰勝DC,贏得了TI6的總冠軍。首次參加TI就奪得冠軍的Wings戰隊贏得了超912萬美元(約6049萬元人民幣)的獎金。不難看出,賽事是電競產業鏈的核心內容,其中蘊含巨大的商業價值招來了各行各業的關注。

          根據國外數據研究機構Super Data Research在報告中指出,全世界電子競技觀眾在過去一年內翻了一倍,目前已達7000多萬人。可以看到基層用戶的數量眾多,因此對于這些生產專業的電競廠商來說存在機會。與之相關的行業與電競產生互相促進的作用,而最直接的就是電競裝備。很多專注與傳統外設的廠商紛紛以“電競”為噱頭,在顯示器、鍵盤、鼠標、座椅等設備上加大了研發力度,以輔助玩家以及職業選手獲得更好的成績。

          以三星為例,在今年很多電競賽事中,由三星贊助的曲面顯示器成為了標準配置。由此不難想象,隨之而來的將是曲面顯示器由專業電競設備到家用設備的轉型,將有越來越多用戶感受曲面顯示帶來的全新體驗。而這形成了一個固有模式,那就是硬通過件設備的更新換代都始于電競平臺,以滿足電競選手對設備舒適性和專業性的需求,然后廠商再將新技術新改良融入到大眾化的產品當中。

          很多外設廠商與電競選手或是職業主播進行合作,知名的主播通過植入淘寶店的模式已經可以年入百萬,而外設廠商則通過這樣方式提升自我品牌影響力,完美的達到了雙贏局面。究其原因,這些都是由粉絲經濟所驅動。

          而電競外設也成為了職業選手退役后的謀生之路,Sky(李曉峰)是所有中國電競玩家們心中最響亮的名字,但退役之后進行創業之路。他成立自己的電競裝備品牌“鈦度科技”,定位向市場提供電競外設。這個名不見經傳的品牌獲得了王思聰旗下普思資本的青睞,“鈦度”品牌獲得普思資本領投的5000萬。用SKY的話來說“我們的成立得益于電競行業的發展,所以主要面向的電競用戶。”很明顯的表露出,電競用戶已經成為了企業盈利的主要來源。

          除此以外,一些原本非專業外設制造商,也都紛紛加入了電競外設的戰團。事實上,在近5年來,市場上涌現的游戲外設品牌數量已經不斷地增加,就連曾經專注于DIY硬件的廠商也都紛紛加入到游戲外設的戰團中,足以證明這個市場潛力的巨大。

          直播變“香餑餑” 成電競背后推手

          不可否認的是,電競+直播的方式成為了未來泛娛樂化發展的重心。據Analysys易觀數據統計,2015年中國直播市場規模達到了11.8億元人民幣,中國游戲直播市場達到了1.1億元人民幣,預計2016年中國直播市場規模將達到26億元人民幣,中國游戲直播市場達到2.1億元人民幣。由于存在巨大的立即價值,成為了資本層以及游戲廠商眼中的“香餑餑”。

          賽事的推廣少不了的就是賽事直播,國內游戲直播平臺的興起正好順應了玩家對于賽事直播的需求。游戲直播的繁榮應運而生,正在促進著我國游戲產業和電競行業的成長和發展。從游戲影響力來看,游戲直播既可以通過草根明星積累人氣,吸引越來越多的玩家前來參與,又可以通過比賽直播來重塑電競業的地位,獲得長遠的發展。

          在《北京網絡直播行業自律公約》(以下簡稱《公約》)實施后,低俗內容消失在了大眾視線中,電競內容成為了各直播平臺的“寵兒”。電競平臺更是不惜余力的加大在明星主播的投資上,從虎牙千萬元簽約電競女神Miss驚爆行業反映出,明星主播自身的“吸粉”能力可以帶動直播行業的整體發展,同時還能給平臺帶來不菲的收入。在《公約》的約束下,明星直播以電競內容為導向帶動直播行業的發展,相應的促進了電競的發展。

          總體來說,電競已經成為了“泛娛樂化”發展至關重要的一環,通過游戲廠商的“新玩法”中不難看出,電競在它們心中占多多大的分量。同時,電競更是玩轉了“粉絲經濟”,利用全新的商業模式帶動整個行業向前發展。

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