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        360游戲總裁吳健:5G和云游戲難談“顛覆“,應關注玩法和內容升級

          由伽馬數據和證券時報聯合主辦的“中國游戲資本峰會暨2019中國上市/準上市游戲企業競爭?調查報告發布會”近日舉行,除發布了《2019年上市游戲企業競爭力報告》和《2019年準上市游戲企業競爭力報告》,高峰論壇也是精彩紛呈,嘉賓觀點犀利。

          閱文集團副總裁張威、創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇、盛趣游戲副總裁譚雁峰、三七互娛投資副總裁林均全、騰訊廣告游戲行業營銷負責人謝銳、360游戲總裁吳健等游戲產業鏈上下游企業代表參與了高峰論壇。

        360游戲總裁吳健:5G和云游戲難談“顛覆“,應關注玩法和內容升級

          2019年上半年,中國游戲產業強勢回暖,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元。2019年中國移動游戲市場實際銷售收入預計超1500億。在此背景下,360游戲總裁吳健在“中國游戲資本峰會”上對于精品化等思路,分享了獨到的觀點。

        360游戲總裁吳健:5G和云游戲難談“顛覆“,應關注玩法和內容升級

          360游戲總裁吳健

          投入多做的時間長就是精品?No!

          360游戲總裁吳健否認精品游戲簡單等同于投入越多、做的時間越長、或者加入更多的玩法。他表示精品在于獲得市場的認可和玩家的認可,商業爆款類的精品盡可能追求各個方面都做到相對比較極致,達到特定類型玩家追求的精品水準。另外一類則是創意新品,更多依靠創意,主要通過在玩法和內容上的創意,以獲取玩家和細分市場認可和成功的可能性。

          上市公司的營收壓力和創新比例問題

          360集團主營業務是網絡安全,這是一個幾乎不賺錢的領域,360游戲一定程度上承擔著為公司貢獻合理收入和利潤以支撐主營業務的運轉的任務,同時也要做好自身的長線發展和布局。 精品游戲我前面分成了兩類。一類是商業爆款類的精品游戲,通過打磨某一類產品的綜合品質尋求商業成功的可能性,這類產品其實在一定程度上有一定的模式可循,比如比較穩定并且有長足經驗的研發團隊,穩定成熟的技術架構和系統設計,驗證過的核心玩法的套用,高水準的美術表現,優質的付費體系設計和與內容的貼合,再配以大IP的選用和對目標用戶的契合,再加上合理的創新,這種產品就能夠更大可能地獲取已知領域的成功。比如我司的頁游業務,去年到今年我們頁游不但呈現了很漂亮的答卷,也給整個頁游行業帶來了很多信心。 行業里手游的話最近像《完美世界》《龍族幻想》都可以說是此類商業爆款作品的集大成者。我認為在這種情況下不要說50%,30%的創新都有可能是危險的,這類產品上創新的比例就會相對低一點。

          而創意新品類的精品游戲,本身是依托于玩法和內容創新獲得用戶的認可,贏取用戶的進入和體驗,最終尋求成功的可能性。這類產品勢必在創新上的比例更高一些。我們公司外部投資的不少研發團隊都是走的這條路,我們也是以這樣的思路期待看到他們的成功。

          商業爆款和創意新品的選擇,實際上就是當前業務穩定增長和長期策略布局上的抉擇,對于很多上市公司來講,這兩方面都需要考慮,也往往會分成不同的業務板塊在不同的游戲中去操作,用不同模式運轉,并不會混為一談。

          年輕化?《魔獸世界》也沒做到,但《爐石傳說》做到了

          吳健回憶說“年輕化的任務我在2011年就接到過,那個時候《魔獸世界》在討論怎么樣進行品牌刷新,觸達和贏得年輕用戶。我們做了一整套規劃,營銷層面的,內容層面的。依賴單純的營銷活動試圖達到這個目的幾乎是不現實的,或者非常艱難,必須進行內容的調整。主持人說的一個老端游靠做一個活動出讓一些價值給年輕用戶,我要去了解一下,但覺得應該很難。我們當時在營銷上和內容上都做了很多嘗試,有的效果不錯,有的不算成功。總體來說個人觀點是,《魔獸世界》在當時也沒有能真正做到“年輕化”的品牌刷新。”他回憶說,但后來《魔獸世界》在一個點上可以說是做到了年輕化,那就是《爐石傳說》。

          吳健再舉了例子,360現在在跟Wargaming合作,他們之前的產品節奏都相對比較慢。而看Wargaming新的產品,他們顯然早就意識到了年輕一代使用習慣在變化,將來新的產品也把這些變化考慮進去,不但節奏更快,綜合體驗上更加適應年輕用戶的需求。

          相信真的要做到年輕化還是要從產品本身著手,做到在產品上與時俱進,適應年輕一代用戶的需求,做讓他們滿意的產品。

          5G和云游戲難談“顛覆“,應關注技術帶來玩法和內容的升級

          吳健認為5G的到來和云游戲會給游戲行業帶來諸多變化和更多的機會,但是如果云游戲的載體還是手機和PC,他個人不認為這會是一個顛覆式創新,更不可能是一個顛覆式革命。

          他個人認為游戲行業真正帶來顛覆式創新或者革命的東西應該是輸入輸出設備的變化,比如說從PC到移動,從移動到下一代設備,下一代設備大家都有各種各樣的觀點,“有可能是眼鏡、新一代沉浸式設備和傳感器體驗,我認為只有到這個程度才能可能帶來顛覆式革命。回到云游戲的話題,我看到行業里面已經有很多的創業團隊投身這一塊,大家都在講云端演算、云游戲平臺和視頻流下放,平臺化在云游戲階段我認為是少數大型平臺方所應該關心的,比如谷歌比如騰訊。作為大部分游戲行業的從業者,尤其是研發,應該深切認知到游戲的本質在于內容,我們更應該關心的是云計算和5G的到來,技術的提升和改進能夠給游戲的玩法和內容帶來什么變化。比如,千人萬人同屏下,重點不僅僅是更多的人出現在一個場景里,而是交互和體驗該怎樣設計,會帶來怎樣的不同?比如,不同類型和配置的終端在同一個游戲世界里進行互相的交互和游戲,重點不應該是我用手機、電腦這些不同大小的屏幕玩同一個游戲的類似體驗,而是有人用手機有人用電腦有人用VR還能同時在交互和體驗。還有很多體驗和內容的改變是這些技術可以帶來的。作為內容生產商更應該關注在這些地方,這才是云游戲能夠給大家帶來長線價值的地方。

          (責任編輯:何欣)

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