最新數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技的用戶總量將達到2.2億,到2018年預(yù)計將達到2.8億的規(guī)模。此外,游戲分析師王旭預(yù)測,2017年中國游戲突破2000億市場大關(guān)。2018年中國電子競技用戶總量或達2.8億。
游戲類型的日益豐富,用戶的日益增長,是中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的重要原因。
2017年第中國移動游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中,作為國內(nèi)知名的移動游戲發(fā)行商和領(lǐng)先的移動游戲開發(fā)商,中手游憑借前瞻性的IP戰(zhàn)略布局以及融合發(fā)行與研發(fā)的多元化業(yè)務(wù)模式,在各項數(shù)據(jù)指標(biāo)排行中脫穎而出。
中手游精品化的產(chǎn)品加上精準(zhǔn)的游戲定位促使客戶端游戲繼續(xù)發(fā)展。此外,端游自身跨平臺的IP資源將給游戲帶來更具長期性、更具想象力的盈利空間。
由中手游發(fā)行、講談社正版授權(quán)、以人氣日漫《妖精的尾巴》為背景的二次元手游《妖精的尾巴-最強公會》短短數(shù)日,玩家預(yù)約數(shù)即突破10萬,可見妖尾粉絲對手游的期待和熱情。《妖精的尾巴-最強公會》也將成為繼《航海王強者之路》、《火影忍者-忍者大師》等之后,中手游推出的又一款極受玩家歡迎的精品日漫IP手游。此外還有炫酷魔幻巔峰巨作《神話永恒》,《海上霸主》重現(xiàn)戰(zhàn)爭傳奇等。
而根據(jù)此前對上半年游戲市場的測算,國內(nèi)游戲用戶總量約為5.07億人。參照不同公司對游戲用戶總量的統(tǒng)計結(jié)果來看,電競用戶有可能占到游戲用戶總量的40-50%左右。中手游堅持IP精品化戰(zhàn)略運營方式,穩(wěn)中有進推動用戶增長,加緊實現(xiàn)對忠誠用戶的培育,以期迎來下一個用戶增長爆發(fā)拐點。
盡管電競賽事的受眾已經(jīng)比較龐大,但依然有超過50%的用戶是通過官網(wǎng)等第一途徑來了解賽事信息的。換句話說,賽事在很大程度上依然是一項核心人群向的活動。拓展受眾仍然是一件勢在必行的事。
研究顯示,中國游戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
而2017年下半年,增長勢頭并未減緩。接下來預(yù)計國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模仍舊會有小幅度增長,各大廠商又會進入新一輪的IP囤積階段,為2018年做足準(zhǔn)備。事實上,無論市場如何變化,身為行業(yè)領(lǐng)跑者的中手游只要堅持將精細化運營當(dāng)作公司前行的戰(zhàn)略重心,保持優(yōu)勢地位將不在話下。
特別提醒:本網(wǎng)信息來自于互聯(lián)網(wǎng),目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點。其原創(chuàng)性以及文中陳述文字和內(nèi)容未經(jīng)本站證實,對本文以及其中全部或者部分內(nèi)容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,并請自行核實相關(guān)內(nèi)容。本站不承擔(dān)此類作品侵權(quán)行為的直接責(zé)任及連帶責(zé)任。如若本網(wǎng)有任何內(nèi)容侵犯您的權(quán)益,請及時聯(lián)系我們,本站將會在24小時內(nèi)處理完畢。
相關(guān)推薦
- in域名可以在哪查詢?查詢方法一覽
- raksmart日本云服務(wù)器產(chǎn)品優(yōu)勢
- 當(dāng)分成收益腰斬:站長必須掌握的3條自媒體變現(xiàn)新通路
- 當(dāng)分成收益腰斬:站長必須掌握的3條自媒體變現(xiàn)新通路
- 私域冷啟動:如何把網(wǎng)站10萬流量轉(zhuǎn)化為微信3000鐵粉?
- 從SEO到KOC:老站長轉(zhuǎn)型自媒體的3個認知大關(guān)
- 個人網(wǎng)站創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型:玩轉(zhuǎn)直播電商,開啟流量變現(xiàn)新大門
- 個人網(wǎng)站創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型:玩轉(zhuǎn)直播電商,開啟流量變現(xiàn)新大門